進捗Day11 Unreal Engine5 学習第2部その9

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Unreal Engine極め本 学習10日目

Unreal Engine5で極めるゲーム開発
湊 和久 著

先日29章で詰まったのでその続きから31章まで。朝・昼休み・終業後で計5時間半。やりすぎ?

29章 継承入門

オブジェクト指向については仕事で扱っているので斜め読みで問題なく理解できました。

問題になったのはカスタムイベントとイベントディスパッチャーという仕組みの違いでした。

この二つについてはあまり説明がないというかこの時点では区別がよくわからず言われたまま作業しているだけという状態でした。

で試練の課題でカスタムイベント虫食い問題っていうのがあり、そこでこのイベントを作りましょう だからカスタムイベントを作ればいいんだろうという風に最初はやってみたもののうまく動かずで沼に。

今度は引数必要だっからイベントディスパッチャーなのかな?とやってみましたが解決しませんでした

でいろいろネット調べたりして、カスタムイベントには下の図のようにインプットっていうものを追加することができるっていうのがまあ本には説明がなかったんですが、この課題の中で使う必要がありました

これでようやく試練の課題の挿絵通りにでき、すすめました。(が、イベントディスパッチャーだと動かない理由はまだちゃんと理解してない状態)

結構遊べる段階になってきたし、グレイボクシングとしても結構終盤か?というところまで出来てきた気がしますが、今までやってきた学習の部分を差し引いたとしても、このレベルの所までを私ひとりで1日2日で作れるとは思えないなぁと思いました

モジュール化・再利用性を高めて効率あげなきゃだな。

31章 関数化

というタイミングでモジュール化の話が出てきました

いままで使わない側がつながなくていいのが、仕事で扱ってるモデルとだと必須だったので、若干気持ち悪さあったけど、ようやく慣れてきたところで、逆に関数だと分岐しても戻り値は必須と。

戻り値の初期値定義して省略とかもできるんだろうか?と思いましたが、まだ規模小さいのでコピペで。

つづく

進捗率55.31%

全体的に倍速で遊びたいスロー移動な仕様だけど、慣れてくると遊んでしまってそれなりに時間がかかりがちw

バルーンでつられた宝箱がひもでつながってほしくてシリンダー細いのつけてつないでみた図

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