ゲームアニメーションサンプル改造

ダウンロード

操作方法

 

キャラクター追加方法

 

 

作り方解説

GASP-ALSの調整・修正

機能追加など

戦闘システム+敵AI

カメラシステム

伏せ・ほふく

カバーシステム

インタラクトシステム

含まれていないもの

一部権利の関係等で、解説だけして公開プロジェクトには採用されていないものがあります
(音やエフェクトなしでも仕組み実装だけは後日追加するつもりではあります)

 

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UE5 インターフェースで武器制御の責務分離|GASP改造

UE5 TPSプロジェクトで、武器使用処理をCBPからBPI_Itemに分離し、柔軟で保守性の高い設計に改善。インターフェースによる責務分離を解説。
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UE5 エイムとスプリント制限の見直し|GASP-ALS改造

Unreal Engine 5.5 GASP-ALS でFPS/TPSシューター化プロジェクトのエイム&スプリント制限を見直し!アニメーションBPを改善し、操作性を向上する技術的ヒントをご紹介。
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カバーシステム改善 Yossi’s GASP-ALS

Unreal Engine 5 の TPS シューティングゲームでカバーアクションを改善した内容を紹介。Game Animation Sample を改造した公開プロジェクトで、カバー時の向き、首のエイム、カプセル移動、飛び出し処理などの細かな問題を対策しました。
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yossi40-100’s GASP-ALS キャラクター追加方法

私のGASP-ALSシューティング化改造プロジェクトの使い方説明書メイン記事です。キャラクターの追加方法とアイテムの持ち手の位置調整方法を説明します。
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yossi40-100’s GASP-ALS 操作説明書

Unreal Engine の Game Animation Sample をもとに、シューターゲーム化していく無料公開プロジェクトの使い方説明です。
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UE5.5 GASP-ALSシューター化:壁に隠れるカバーシステム

壁などに隠れるカバー状態と、そこから飛び出して銃撃戦を行うカバーシステムをGASP-ALSに導入しました。そのメカニズムを解説します。MGSやラスアスなどの戦闘に欠かせない要素で、だいぶシューター系の基礎が出来上がってきましたね。
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【Unreal Engine 5】初心者向けインタラクト機能の実践:「武器を拾って装備する」w/GASP-ALS

Unreal Engineでのインタラクト実装の基本から応用までを、ステップバイステップで紹介します。無料のGASP-ALSプロジェクトをもとに、最終的には、プレイヤーが近づいてキーを押すとアニメ付きで武器を拾い、装備する処理が完成します
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UE5.5 GASP-ALSでモンタージュ再生できない件

ALSの仕組みで上半身だけにリロードなどの特別な動作のアニメーションモンタージュ再生をしたいが、なぜかできない問題を解説・修正しました。GASP-ALSでメタルギアソリッドやラスアスなどのアクションシューティングングゲームを目指して開発中。
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GASP – 1キーで3状態切り替え 立ち・しゃがみ・伏せ

MGSやラスアスのようなアクションゲームを作るには、ボタンがたくさん必要なので、しゃがみ入力の押す長さで条件を切り分けて、立ち・しゃがみ・伏せの3状態を切り替えられるようにし、ボタンを節約します。
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Game Animation Sampleで伏せよう#4 完

GASPで伏せよう連載最終回の本記事では、UE5.5のGASPで匍匐前進をできる処理を一旦完成させます。PSDでうまく移動させるために試行錯誤した件を説明します。UnrealEngineの公式アニメーションサンプルGASPで立ち・しゃがみに加えて伏せ・ほふく状態を追加しましょう。
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Game Animation Sampleで伏せよう#3

本記事では、UE5.5で伏せ姿勢を実際にアニメーション利用できるようにします。モーションマッチングのポーズサーチデータベースに登録します。UnrealEngineの公式アニメーションサンプルGASPで立ち・しゃがみに加えて伏せ・ほふく状態を追加しましょう。
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Game Animation Sampleで伏せよう#2

本記事では、UE5.5で伏せ姿勢と匍匐前進のアニメーションの準備をします。UnrealEngineの公式アニメーションサンプルGASPで立ち・しゃがみに加えて伏せ・ほふく状態を追加しましょう。モーションマッチングに新しい状態を追加する方法をシリーズで解説します
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Game Animation Sampleで伏せよう#1

UnrealEngineの公式アニメーションサンプルGASPで立ち・しゃがみに加えて伏せ・ほふく状態を追加しましょう。本記事はアニメーションの前段として、キャラクター本体の制御を説明します。モーションマッチングに新しい状態を追加する方法をシリーズで解説します
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UE5.5 GASP+Niagara FootStep VFX 水しぶき・泥はね・スパーク

本日のテーマはナイアガラでVFX 水しぶきや土煙をだそう です前回の足音の続きです。Game Animation Sample Projectに無料アセット Niagara FootStep VFXを組み込みビジュアル表現を増やします。
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UE5 GASPで足音を変えよう

ゲームアニメーションサンプルには音を変える仕組みがすでに入っていますが、コンクリート用しか設定がなく、切り替え部分が実装されていません。これを仕上げて使えるようになりましょう。FoleySoundをGASPでどう処理しているかの仕組みもみましょう。
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GASP-ALSでアクション #20 敵AIの上下方向エイム

段差で逃げても正面撃つ敵AIではシューティングゲームとしては弱すぎますね。本記事は、敵AI、NPCに上下方向のエイムオフセットをさせる(高低差あってもちゃんと狙ってくるようにする)方法の解説です。
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GASP-ALSでアクション #19 近いと弾がHitしない問題

なぜか弾が当たったり当たらなかったり不安定で、近いと全然当たらない問題がありましたが、解決しましたので紹介します。
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GASP-ALSでアクション #18 従来カメラでFPS化

前回記事の続きで、GASP-ALSにUE5.4時のカメラ切り替えの再現と、FPS1人称視点モードを追加します。UE5でゲーム作ろう!モーションマッチで華麗に障害物を乗り越えるアクロバティックな敵キャラと対戦しよう。
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GASP-ALSでアクション #17 GamePlay Cameraはまだいらんのじゃ

前回記事で紹介したGamePlay CameraはUE5.5ではまだ不安定なので、パッケージ化には不安が残りますね。ということで削除する方法も解説します。GameAnimasionSampleをもとに製品化できるようにしていきましょう。
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GASP-ALSでアクション その15 敵AI13 仕上げ

GASPのALS版をもとに、モーションマッチで華麗に障害物を乗り越えるアクロバティックな敵キャラをつくりましょう。本記事は一旦の仕上げとして、撃つときだけエイム、撃つ周期をバラつかせる、1回だけ驚くなど、細かい作りこみをします。