Unreal Engine極め本
Unreal Engine5で極めるゲーム開発
湊 和久 著
昨日のつづき
9章、10章までなんとかいけた。2.5時間くらい。
ようやくキャラクター登場。待ってました。ようやくゲームの実感が得られ、、、まだまだ動かず。
9章 物体の当たり判定
コリジョンと呼ぶ。当たったら何か起きるがゲームの基本なのでそれ自体の説明は少なめでちょうどいい。
自動で作ってくれるものも色々計算方式があるのと
事前にデザイナーが作ってくれてるものを取り込むこともできると
ふむふむ。どのくらいたくさん配置するかによっても変えないといけないんだろうな。この辺は処理負荷に直結するだろうけど、解像度に合わせて変えるみたいな複数もつ設定?みたいなものは今のところ説明なかった。
おわりのところで自機をぶつけて確認してみよう的なこと書いてあったけど、自機ってどれのこと?実行するとFPSっぽくなるけどそれだとぶつかっているようないないようなイマイチ感。あと、それやるんだったら、さきにぶつからない状態を実験させといて欲しかった気が。
10章 骨s
スケルトンとスケルタルメッシュ
骨組みがあって、関節があるからいろいろなポーズとれる。ふむふむ。
スタティック(関節ない物体)メッシュ用のコリジョンだと腕曲げたときに元の位置になっちゃってよろしくない。ふむふむ。そのこと自体は説明だけで体験するものはなし。
骨にソケット(ほかのオブジェクト等とのつながりポイント)を定義できる。ふむふむ。
つづく
進捗率16.73%
自分でいい感じにコリジョン設定するように言われたのを超適当に自動設定した図。ま、そんなに当たり判定正確にする必要あるようなゲームじゃないと思っている。
また明日。
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