前提知識
足を地面にぴったり設置するFoot-IKとおなじく、手をものなどにぴったりフィットさせるときに一般によく使われるIK
肩を回すとその先のヒジやさらに先の手首も連動して動く
手首を目的の位置に移動したいときに
肩→ヒジ→手首の順でどう動かしたら手首をゴールにもっていけるか考えるのがFK
手首→ヒジ→肩の順でどう動かしたら肩の位置変えずに成立するか考えるのがIK
アニムグラフで使えるIK関連の主なノードはTwoBoneIKとFABRIKとControlRig系。TwoBoneIKはその名の通り2本の骨(3関節)限定で処理負荷低め。
FABRIKはもっと多くても使えるけど、中間点の可能性が多々あるので、自然な位置決めるのに前方後方(Foward and Backward)に何度もシミュレーションする手法で滑らかだけど処理負荷多めらしい
GASP-ALSにおいては、ABP_SandboxCharacterのアニムグラフ上で、TwoBoneIKでそれっぽいことがされています
ただし、これは右手の位置から相対的な左手の位置を計算しているだけなので、武器にフィットさせられるわけじゃありません
解決
一般的な方法:武器に持ち手用のソケットを付けて、そこの位置をTwoBoneIKの目標にすればよいです
→ UEFNマネキンではこれでちゃんともてます(武器のソケット位置を調整すれば。)
が、大きく2つ問題あり
GASP-ALSでの問題点
1.エイム用に武器にソケットを調整すると、レディー/アイドル時に無理がある
2.体格のちがうマニーやグレイマンにリターゲットするとエイムですら合わない
原因
1はエイム時とレディー/アイドル状態で手首の位置がことなるため、同じ位置で両方のポーズを満足させる手首の位置が定まらないから。
2はABP_SandboxでTwoBoneIKが受け取る武器のソケット位置の段階で、すでにリターゲット先のキャラクターの手に武器が移動しているため、
それに合わせてUEFNマネキンが「左手だけ」をその位置基準で合わせこみに行く時点で破綻します
(誇張しすぎると下図。UEFNマネキンが自分の右手で銃を持っているつもりで左手を銃に添えちゃうが、そのアニメーションをリターゲットしたマニーの手は大きく上に持ち上がる)
対策
1は、とりあえずリラックスしているときに持つ位置とエイム時の位置を揃えちゃうのが簡単かと。
2は、UEFNマネキンの段階ではHandIKはやらずに(もとのアニメーションの時点で綺麗にそろえるのがベター)、リターゲット先のキャラクターのABP上でTwoBoneIKなどで補正するのが合理的かなと。
その場合、ABP_GenericRetarget**ではどんなキャラが来ても動くための仕組みの悪影響か、スケルトンが確定しておらずリグの情報が使えない。。。
なので、リターゲット先のキャラクターごとにABPを作ってスケルタルメッシュコンポーネントと紐づけてあげる必要あります。
ここまでの情報でわかる人にはわかると思います。
なので、ここから先はもっと初心者向けに解説追記予定です。(動画で解説済です)
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