【チュートリアル】MixamoのアニメーションをMetaHumanに適用する方法【UE5.6】

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今回は、MixamoのダンスアニメーションなどをMetaHumanに適用する方法について解説します。UE5のマネキンに対応させることで、MetaHumanでもリターゲットしてダンスなどを再生できますよ!

動画ではリップシンクによる口パクのアニメーションと合成して歌って踊る動画を撮影するところまで解説しています

▼ Mixamoってなに?無料で使える神ツール!

Mixamoとは、Adobeが提供している無料のWebベースのアニメーション配布サービスです。

  • 数百種類のモーションがあり、歩く・走る・ダンスなど多彩!
  • キャラクターも同時に提供されている
  • 出力形式はFBXなど、Unreal Engine向けにも対応

ただし、そのままではMetaHuman(UE5標準キャラクター)にはうまく対応しません。そこで登場するのが次のツールです。


▼ Mixamoコンバーターの導入手順

① ランチャーアプリをインストール

Mixamoコンバーターを使うには、まず親アプリであるランチャーアプリをダウンロード&展開しましょう。

② Mixamoコンバーターを入手

よっしー
よっしー

※このアプリでは他にも無料・有料のアセットが利用可能です。

③ Mixamoコンバーターを起動

ランチャー内の「走っているアイコン」をクリックすれば、Mixamoコンバーターが立ち上がります。


▼ キャラ選択:マニー or クィン

Mixamoに渡すアバターとして、UE5標準のマネキンを使います。

  • 男性キャラを使いたい → Mannequin(マニー)
  • 女性キャラを使いたい → Quinn(クィン)

このFBXファイルをのちほどMixamoにアップロードして、アニメーションを適用させる準備をします。


▼ Mixamoアニメーションを選ぼう!

① サインイン(初回のみ)

Mixamoを利用するには、Adobeアカウントが必要です。
Googleアカウントなどでログイン可能です。

利用規約はちゃんと読みましょう。UE5に取り込んだだけの実質もとのままのアニメーション再配布は規約違反だったりします。

② キャラクターアップロード

上部のタブ「Characters」から、UPLOAD CHARACTER をクリックして、先ほどのクィンのFBXをアップロードします。

アップロードに成功すると、Mixamo内でそのキャラにアニメーションを適用できます。


▼ アニメーションを探して選ぶ

絞り込み方法

  • 左側にあるカテゴリ一覧からジャンルを絞る
  • 上部検索バーで英語キーワードを入力(例:breakdance

今回は例として、ブレイクダンス系のアニメーションを使用しました。


▼ アニメーションのパラメータ調整

アニメーション適用時に調整可能なパラメータは以下の通りです。

項目名内容
Overdrive再生速度(速く/遅く)
Arm Space肩幅の調整(基本はそのままでOK)
Trimモーションの前後をカット(長すぎる場合に)
Mirror左右反転(必要に応じて)

最初と最後のポーズが似ていれば、ループ再生しやすくなります。


▼ アニメーションのダウンロード設定

  1. フォーマット:Unreal Engine向け(デフォルトでOK)
  2. FPS:30FPS(変更可。今回は動画向けに24FPSに)
  3. Skin
    • with Skin: 含める → キャラモデルごと出力(ファイル大)
    • without Skin: 含めない → アニメーションのみ(今回はこちらを選択)
  4. Keyframe Reduction:そのままでOK

設定できたら、Downloadボタンを押してアニメーションを取得しましょう。


▼ Mixamoコンバーターで変換する

① ダウンロードしたFBXを変換用フォルダに入れる

Mixamoコンバーターで指定されている「IncomingFbx フォルダ」にファイルを配置します。

よっしー
よっしー

アプリ本体の1階層下にあります。

入れると自動的にアプリに認識されます。(チェックマークは変換済で〇は変換前)

② ファイル名の接尾辞を設定

画面下部で、必要であれば、出力ファイル名に接尾辞(例:_Converted)をつけて管理しやすくします。

③ 変換実行!

画面下部の「走っているアイコン」をクリックすれば、Mixamo→UE5向けの変換処理が走ります。

成功すれば、MetaHumanにアニメーションをリターゲット可能なFBXが完成!(変換前ファイルリストの右が変換後のファイルです)

リターゲット

UEのコンテンツブラウザにドラッグアンドドロップでインポートできます。

SkeltonにSK_Mannequinを設定して、インポートしましょう

右クリックから「アニメーションをリターゲット」します

ソースはQuinn(またはManny)が設定されていると思います。

ターゲットスケルタルメッシュにメタヒューマンのBodyMeshを設定し、変換したいアニメーションをダブルクリックで動作を確認し、

「アニメーションをエクスポート」しましょう

これでMetaHuman用のアニメーションが完成です


▼ おまけ:コンバーターを使わないとどうなる?

MixamoのFBXを直接Unreal Engineに持っていくと…

  • 骨構造が異なるためアニメーションが正しく再生されない(ルートが固定されてしまうなど)
  • リターゲット時に崩れる可能性大

だからこそ、Mixamoコンバーターの使用は必須!


まとめ

工程ツール/場所
アニメ選定Mixamo(ブラウザ)
モデルアップロードクィン/マニーのFBX (コンバーター提供のやつ)
アニメDL必要な設定をしてFBX保存
コンバートMixamoコンバーターでUE向けに変換
Unreal導入MetaHumanへリターゲットして適用

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