今回は、MixamoのダンスアニメーションなどをMetaHumanに適用する方法について解説します。UE5のマネキンに対応させることで、MetaHumanでもリターゲットしてダンスなどを再生できますよ!
▼ Mixamoってなに?無料で使える神ツール!
Mixamoとは、Adobeが提供している無料のWebベースのアニメーション配布サービスです。
- 数百種類のモーションがあり、歩く・走る・ダンスなど多彩!
- キャラクターも同時に提供されている
- 出力形式はFBXなど、Unreal Engine向けにも対応
ただし、そのままではMetaHuman(UE5標準キャラクター)にはうまく対応しません。そこで登場するのが次のツールです。
▼ Mixamoコンバーターの導入手順
① ランチャーアプリをインストール
Mixamoコンバーターを使うには、まず親アプリであるランチャーアプリをダウンロード&展開しましょう。


② Mixamoコンバーターを入手


※このアプリでは他にも無料・有料のアセットが利用可能です。
③ Mixamoコンバーターを起動
ランチャー内の「走っているアイコン」をクリックすれば、Mixamoコンバーターが立ち上がります。



▼ キャラ選択:マニー or クィン
Mixamoに渡すアバターとして、UE5標準のマネキンを使います。
- 男性キャラを使いたい → Mannequin(マニー)
- 女性キャラを使いたい → Quinn(クィン)

このFBXファイルをのちほどMixamoにアップロードして、アニメーションを適用させる準備をします。
▼ Mixamoアニメーションを選ぼう!
① サインイン(初回のみ)
Mixamoを利用するには、Adobeアカウントが必要です。
Googleアカウントなどでログイン可能です。
② キャラクターアップロード
上部のタブ「Characters」から、UPLOAD CHARACTER
をクリックして、先ほどのクィンのFBXをアップロードします。


アップロードに成功すると、Mixamo内でそのキャラにアニメーションを適用できます。
▼ アニメーションを探して選ぶ
絞り込み方法
- 左側にあるカテゴリ一覧からジャンルを絞る
- 上部検索バーで英語キーワードを入力(例:
breakdance
)
今回は例として、ブレイクダンス系のアニメーションを使用しました。

▼ アニメーションのパラメータ調整
アニメーション適用時に調整可能なパラメータは以下の通りです。
項目名 | 内容 |
---|---|
Overdrive | 再生速度(速く/遅く) |
Arm Space | 肩幅の調整(基本はそのままでOK) |
Trim | モーションの前後をカット(長すぎる場合に) |
Mirror | 左右反転(必要に応じて) |
最初と最後のポーズが似ていれば、ループ再生しやすくなります。
▼ アニメーションのダウンロード設定
- フォーマット:Unreal Engine向け(デフォルトでOK)
- FPS:30FPS(変更可。今回は動画向けに24FPSに)
- Skin:
- with Skin: 含める → キャラモデルごと出力(ファイル大)
- without Skin: 含めない → アニメーションのみ(今回はこちらを選択)
- Keyframe Reduction:そのままでOK
設定できたら、Downloadボタンを押してアニメーションを取得しましょう。

▼ Mixamoコンバーターで変換する
① ダウンロードしたFBXを変換用フォルダに入れる
Mixamoコンバーターで指定されている「IncomingFbx フォルダ」にファイルを配置します。

アプリ本体の1階層下にあります。
入れると自動的にアプリに認識されます。(チェックマークは変換済で〇は変換前)

② ファイル名の接尾辞を設定
画面下部で、必要であれば、出力ファイル名に接尾辞(例:_Converted
)をつけて管理しやすくします。
③ 変換実行!
画面下部の「走っているアイコン」をクリックすれば、Mixamo→UE5向けの変換処理が走ります。

成功すれば、MetaHumanにアニメーションをリターゲット可能なFBXが完成!(変換前ファイルリストの右が変換後のファイルです)
リターゲット
UEのコンテンツブラウザにドラッグアンドドロップでインポートできます。
SkeltonにSK_Mannequinを設定して、インポートしましょう

右クリックから「アニメーションをリターゲット」します

ソースはQuinn(またはManny)が設定されていると思います。
ターゲットスケルタルメッシュにメタヒューマンのBodyMeshを設定し、変換したいアニメーションをダブルクリックで動作を確認し、
「アニメーションをエクスポート」しましょう

これでMetaHuman用のアニメーションが完成です

▼ おまけ:コンバーターを使わないとどうなる?
MixamoのFBXを直接Unreal Engineに持っていくと…


- 骨構造が異なるためアニメーションが正しく再生されない(ルートが固定されてしまうなど)
- リターゲット時に崩れる可能性大
だからこそ、Mixamoコンバーターの使用は必須!
まとめ
工程 | ツール/場所 |
---|---|
アニメ選定 | Mixamo(ブラウザ) |
モデルアップロード | クィン/マニーのFBX (コンバーター提供のやつ) |
アニメDL | 必要な設定をしてFBX保存 |
コンバート | MixamoコンバーターでUE向けに変換 |
Unreal導入 | MetaHumanへリターゲットして適用 |
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