進捗Day9 Unreal Engine5 学習第2部その7

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Unreal Engine極め本 学習8日目

Unreal Engine5で極めるゲーム開発
湊 和久 著

きりのいい章末までやったら寝る時間なったので昨日分。25章26章で3時間半だけど、なんだかんだ脱線して6時間くらいやっていた感。

この図はうえでジャンプすると上下1ブロック分スライドする機構がうまく作れず、下側に切り替わらないのをデバッグするためにコリジョンを表示させたとき。衝突判定のトリガ部分が元の位置に置き去りになって上についてきてなかったため、上でジャンプしてもぶつかりイベントが発生してなかった。。。グループ化で解決。

25章 タイムライン

時間変化に応じて移動するとか拡大縮小するとか。

出現/消滅とかのイベントもこれでできるけど、この章ではでてこないので、代用で既存の知識でできるものを取り扱った説明になっていました。
辞書的に使うにはイマイチだが、シリアルに学習する本という都合かなと。ここにもゲームブック的に後で戻ってくるページみたいなものを導入してくれると便利かなと。(以前学習した件には参照でガンガン飛ばされるので、28.2あたりを参照とかでいいかも)

Lerpは最初の利点の説明が少し足りない感じがしました。概念と欠点、それへの一般的な対策方法の説明といった具合で、さっき習ったやつでええやん?となりかけましたが、
波形の形状(変化のスピードや滑らかさなどの味付け?)はそのままに、初期値と最終値(変化幅など)を後ろのノードで簡単に変更できるキャリブレーション的な作業がやりやすくなるための仕組みといった理解です。

図25.55の見えない問題。Amazonレビューで試行錯誤された方の情報も見つつ、スマホで撮って拡大してみたところ、合ってました。

変えたいのはZ軸だけならLerpで調整する対象もZ軸だけ(XY非表示とか)にできたほうが処理が見やすいのになぁ。

26章 シーケンサー

タイムラインと似たようなことをビジュアルに作れる別な仕組み みたいな理解です。

使い方は割と簡単そうだけど、両方使うと覚えることが多いのと、これはどっちの仕組みで動かしてたっけ?になりそう。

あとカチンコ?のアイコンがどこにでもおけるっていうのが名前管理大事。

再生後にキープするかリセットかの設定が2種類設定方法あって大分違うところにあるのがちょっとめんどくさいところか。

あと、20章のナビより先にこっちの学習のほうがやさしくないですかね?

つづく

進捗率44.94%

そろそろ学習と並行して作りたいゲームのイメージ構想でも考えようかな。

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