進捗Day3 Unreal Engine5 学習第2部その1

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Unreal Engine極め本

Unreal Engine5で極めるゲーム開発
湊 和久 著

昨日のつづき
6章から7章、8章まで。1日中8~10時間くらいは読んだり操作したりやったかな。

6章 新規作成

プロジェクト作成して、作者ご提供の素材をフォルダに入れて空のレベル(テレビで言う場面の単位みたいなもの)を作成。

床を設置してようやくモノづくり始まった感w

プレイヤーの初期位置配置の工程で4章のときに意味わかってなかったアイコンの意味を知る。ふむふむ。

ライトを設置するけど、影はいったんなくそう。ふむふむ。光源の位置、数と強さ次第か。
指示通りやったつもりだけど、ステージ真上においてる光源の向きが斜めってるのが気になったが、まぁ見えてるんでいいか。

7章 灰色箱ing

まずはプロトタイプづくりとのことで、さくっと遊べる段階まで行けるのかなと思いきや、またもや基礎練。

箱の作り方、押し出しツールなどの3D系ではおなじみのブロックづくりから。重なった部分を穴開けられるっていう引き算(合体)操作に「ブーリアン演算」という名がついてることがあまりに限定的で驚いたけど、Wikipediaみたらやはり和差積ひっくるめた話らしい。UEだと差だけの意味ってことね。

7.2の指示通り作ったつもりだけど、シーソーが壁にめり込むし、7.3の針山つくる2か所目の位置なんか壁足りないわw あとで何とかなると思うので、とりあえず一旦は放置で。

この段階でもすでにFPSっぽく移動だけは試せるので、ゲームできてる感は得られる。作るってより動かせるっていう体験のほうがモチベーション維持に有効だなぁとしみじみ。

8章 アセット輸入

必要性はなんとなく理解したけど、手番が多くてちょっと面倒。テクスチャとマテリアルは接頭字で区別つけるのにさらにフォルダ分けする必要あるの?とかめんどくささが大分襲ってくる

ここで面白いと感じたのは、ノート8.1のパイプラインの話。分業だったりイテレーティブな開発やってると、ツール間で1回取り込んで終わりってことはなく、何度も同じ変換することになるので、取り込むときの変換工程の自動化も大事。

あとは、高解像度で作っておいて、取り込むタイミングで必要な解像度まで落とす的な話。この仕組みが確立されてきたから、PCやらPS5みたいな高性能機とSwitchで同じ3DCGゲームを比較的短期間にリリースできるようになったんだなぁと。まぁとはいえ、とんでもない見えない苦労があるんでしょうが。

つづく

進捗率14.48%

今日24章くらいまでやりたいとかいってたのは休憩なしでやっても無理ゲーでした。途中ギター弾いたりフリーレン見たり脱線。
この感じだと、平日は残業ない日に1章ペースかなぁ、年末年始休暇に頑張っても1か月はかかるか。

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