モデリングモードをもう1歩詳しく見てみましょう。Blenderなどのモデリングメインのツールを使わずともUnreal Engineだけでも結構モデリングできちゃいます。
URSuika UnrealEngine製のスイカゲーム風3D落ちものパズルゲーム – BOOTH
無料です(Windowsのみ)遊んでみてください。
作成
ちょっと変わった形を作ったり、複数のメッシュを合体させたりしてみましょう
まず最初作ったときに触らなかったスライスなどを触ってみましょう
透明だとわかりにくいのでマテリアルを先に変えましょう
シリンダーは円柱ですが、モデリングの実際の形状は多角形の柱です

上下の面を何角形にするかがRadial Slices です。最低三角形で最大はほぼ円柱ですね
動画では44としていますが、丸くしたかっただけで適当です。
次のHeight Subdivisionsは同様に柱の高さ方向の分割数です
これはモデルの形状だけ見てもわかりませんが、変形するときにみた四角形が縦に何個できるかです
1から3に変えてみましょう

まあ最初に作らなくても分割数を後から変えることもできます
編集画面下部の「承諾」で一旦モデルとして確定させましょう

変形
さっそくモデルのポリグループエディットで編集します

縦3段になっていますね

真ん中の段を選んで「Offset」すれば、

このようにもとの頂点を残しながら選んだ面を動かした位置に新しい頂点を追加する加工ができます。

下記は「Insert」で円の内側に一回り小さな円を作っています。
このとき、もとの円(多角形)と一回り小さな円(こちらも同じ角数の多角形)をつなぐ三角形の面もできています。

オフセット機能を使わずに、直接面を動かすと、フチは鋭角(薄く)てだんだん太くなる形状にもできます


8番出口解説まとめの動画では看板、蛍光灯、ドアノブ、ダクトなどもこれらの機能を使って作っていますのでご参考まで。
https://youtu.be/ePOt0QavDh0?t=22
https://youtu.be/aB8swuO_PdM?t=1114
当然ですがこっちの容器でも同じように遊べますね🎵

メッシュの合体
次は追加のメッシュを作成して合体させてみましょう
なんでもいいですがなんとなくドーナッツ型にしてみます

問題なさそうですがこれではまだバラバラです
これをブループリント内で集合させることで実質合体させることもできます。簡単な動きをする扉なんかはスケルタルメッシュにするのではなく、この作戦で戸板側を動かしたりもしますね。
が、「アクタ」/「アクタをマージ」/「マージ」で1つのスタティックメッシュに合体させることができます

保存する場所を聞かれるので場所とファイル名を決めて保存しましょう
ちなみにモデリングモードで作ったメッシュは、自分のアカウント名のフォルダに一時保存状態なので
マージしないものも名前を付けて、ちゃんとした保存場所に移動しましょう

一時フォルダは管理対象外になっていたりして事故ります
2つのメッシュが一つに合体したスタティックメッシュができました
合体したので位置関係を変えたりはできませんが、処理負荷はバラバラより下がったりする利点もあります

また合体する前にマテリアルを違うものにしておいたので
マテリアルのスロットが2つあり、それぞれ変更可能になっています

コメント