UnrealEngine

シャボン玉をテーマにマテリアルを学ぼう

UE5でしゃぼん玉のマテリアルの作り方を解説します。半透明なマテリアルにするための設定方法、虹色、輪郭だけ光らせる、簡単に色替えできるヒューシフトノード、柔らかさを表現するぽよぽよした動きなど、マテリアルを自作するための基礎が詰まっています。
UnrealEngine

弾丸発射

プロジェクタイルコンポーネントを使って、銃を撃ったら弾が跳ぶ仕組みと、マテリアルを作ってシャボン玉を飛ばす応用方法を解説します。 跳ね返る設定にしても地面や壁をすり抜けちゃう問題の対処など、ハマりポイントの対処方法も説明します。GASP改造シリーズ。
ゲームアニメーションサンプル改造

パルクール強化改造 in Game Animation Sample

地面からじゃなくても、専用ブロックじゃなく自分で用意したどんなメッシュでも、いつもより高くても飛びつける改造や、 着地時にローリングして衝撃を逃がしたりといったアクションの改造をして、Game Animation Sampleをアクションゲーム化していきましょう。
ゲームアニメーションサンプル改造

ピストル発射 エイムオフセット in Game Animation Sample

『ピストル発射』です。ゲームアニメーションサンプルを改造して銃を構えたり発射できるようにしてシューティングアクション化していきましょう。 エイムオフセットで銃をカメラの方向に向ける方法や、リターゲットキャラへの調整方法などを解説します。
ゲームアニメーションサンプル改造

カメラ切り替え FPS1人称視点 in UE5.4 Game Animation Sample

『呼吸で揺れるリアルなFPSカメラ化』です。カッコいいパルクールアクションを1人称でできるようになります。 今回はエイム視点を1人称の位置に変更し、FPS/TPSどっちもいける仕様にします。
ゲームアニメーションサンプル改造

モーションマッチングでしゃがみ歩き UE5.4 Game Animation Sample読み解き

しゃがみ・しゃがみ歩きを実装することで、UE5.4で正式リリースされた新しいアニメーション管理システムである「モーションマッチング」とその使い方を理解しましょう。 公式の「最初の1時間」よりもっと簡単に概要と使い方を学べます。
ゲームアニメーションサンプル改造

モーションマッチングなにそれ? UE5.4 GameAnimationSampleで遊ぼう

UE5.4でモーションマッチングを説明するサンプルプロジェクトが公開されました。 が、毎度のことながら公式のサンプルは機能てんこ盛りで説明が少なく、素人がいきなりこれを渡されても何していいのかさっぱりわからないですね。 というわけで解説を始めました。初回の今回はざっくり概要と操作説明です。
UnrealEngine

UE5でメジャーが欲しい?自作しよう

UnrealEngine 5.4のレベルエディタ上で長さや距離を測りたいときちょっと困りませんか? Game Animation Sampleのブロックを改造してXYZ全方向のサイズを表示できるメジャーブロック化してみました。もともとの表示の仕組みから丁寧に解説します。
UE5で8番出口風ゲーム開発

先回り通路生成方式で8番出口ライク再現#4完

完結編となる今回は、ゲームモード全体の処理を詳しく解説しています。これでLumenを活かしたきれいな画面で、かつ、ワープによるチラつきなしで、もっとリアルな8番出口風脱出ゲームが自作できるようになりますね。アンリアルエンジンでゲーム作りましょう。
UE5で8番出口風ゲーム開発

先回り通路生成方式で8番出口ライク再現#3

看板の表示方法、開始直後にプレイヤーが落下する問題、おじさんがさまよう問題、変更とリセットのタイミングズレ問題、ナビメッシュの問題など、ワープ方式では起きない問題が色々起きて難易度が上がっていますね。これを一気に解決していきましょう。
UE5で8番出口風ゲーム開発

先回り通路生成方式で8番出口ライク再現#2

前回の続きで、通路生成のアルゴリズム部分を解説します。これで8番出口のように、進んでも戻っても同じ通路上を進み続ける無限回廊にプレイヤーを閉じ込めることができるようになります。 アンリアルエンジンの美しいグラフィックスを活かしたゲームを作りましょう。
UE5で8番出口風ゲーム開発

先回り通路生成方式で8番出口ライク再現#1

『先回りして道を作り続ければワープなくても無限回廊に閉じ込められたと思わせられるのではないか』説です。 前回までと同じ8番出口風ゲームですが、ワープ方式とは違い、Lumenのきれいなライティングのまま、画面がチラつかなくなります。
マリオ風アクションゲーム開発

踏みつけ攻撃と体当たり攻撃の攻防:vsクリボー

アクションゲームに必要な当たり判定をうまく設定して、マリオとクリボーがお互いに攻撃を成立できるようにします。また、事前に設置だけしておいたクリボーが歩き出すきっかけの作り方も解説します。
マリオ風アクションゲーム開発

ファイヤーボールで攻撃

今回は敵キャラをファイヤーボール攻撃で倒せるようにします。Apply DamageとAny Damageで攻撃する側とされる側の処理を記述します。その際自分自身や想定外のアクタにぶつかって消えてしまうことの対策などを紹介します。
マリオ風アクションゲーム開発

叩いた時の状態でアイテムが切り替わるハテナブロック:STB13

スーパーマリオでニョキっと生えてファイヤーボールを飛ばせるようになりましょう。アンリアルエンジンで、ファイヤーフラワーをスポーンからマリオの状態変更などの機能を実現する方法を解説します。
マリオ風アクションゲーム開発

叩いたらアイテムが跳びでるハテナブロック:STB12

スーパーマリオに必須なニョキっと生えて逃げていくキノコをつくりましょう。アンリアルエンジンで、箱からアイテムやキャラクターを出す方法・キャラクターをAIを使わずに動かすポイントなど、例のキノコの動きや機能を実現する方法を解説します。
マリオ風アクションゲーム開発

叩いたらコインが跳びでるハテナブロック:STB11

コインをチャリンチャリンさせましょう。アンリアルエンジンで、下から叩いたら跳ねるハテナブロックやレンガブロックからコインをスポーンさせる方法や、さらに複数回飛ばしたり時間制限を付けたりしてテンコインブロックを実現する処理を解説します。
UnrealEngine

UE5解説:ワープ時にほかのキャラも連れて行こう!

ワープ時にほかのキャラも連れていく方法を解説します。 コリジョン衝突をきっかけにワープしますが、ワープそのものはSet Actor Locationとその直前の相対位置関係の計算部分です。これを関数にして複数キャラ飛ばしましょう。
UnrealEngine

UE5初心者向け講座10:UE5で伸びたマテリアルを簡単に整形する方法

UnrealEngineでもっと早く知りたかった「マテリアルが伸びたりつぶれたりする件」の簡単な調整方法を解説します。 一般的にはメッシュを作り直すか、マテリアルにUVタイリング調整するパラメタを追加して調整する結構めんどくさい方法しか見つからないかと思います。
UE5で8番出口風ゲーム開発

UE5初心者向け講座9:UE5でNPCをAIで自動操縦しよう:初級後編

超初級。UE5でAIを使ってプレイヤーキャラクター以外のキャラを自動操縦しましょう。 ちまたによくあるビヘイビアツリーを使わず、なるべく簡単に実現する方法を紹介します。 後編では道通り歩く命令を出します。8番出口でいっしょにループしているおじさん的なキャラをつくりましょう。