Unreal Engine5.4でアニメーションのリターゲット機能が進化して、自動マッピングで超簡単になったらしいので試してみました。噂の通り、簡単でした。
これまで必要だったリターゲッタという骨・関節のマッピング情報を、Mixamo等の業界標準的な形式の人型モデルに対しては裏で自動で作ってくれるので、「ご本人」と「モノマネ芸人」のペアを選択するだけでアニメーションがマネできるようになっていました。
リターゲット
キャラクター用のフォルダを作り、Mixamoでリグを付けたFBXモデルを取り込みます
警告がでますがそのままとします。
ここから変化点で、
いきなりもとにしたいABP_Quinnなどからアニメーションをリターゲットを選びます
ここでターゲットに取り込んだキャラのスケルタルメッシュを設定すれば
もうモノマネができています
『リターゲッタを自動で作成』が今までのマッピング作業を裏でやってくれます
ここで変換したいアニメーションを選択して、画面右下の「エクスポート」で変換する手順
はこれまで通りです。(あとはフォルダ選択くらいなので画像は割愛します)
私はまとめて変換したいので、ABP_Quinnを選択してエクスポートで、アニメーションブループリントが参照しているアニメをまるっと変換してもらいました
着地失敗問題修正
なお、ジャンプさせてみると、UE5.3(Super玉ねぎBros.動画の初回)でもあった、着地失敗してコケる問題が起きてました。(しかも終了時に警告表示も出てちょっと悪化?していました)
「非加算アニメーション ‘MM_Land’ の、アニメーションインスタンス XXX で加算と予測されているポーズへの再生を試みました」
UE5.3のときの変更(ルートモーションがらみのの設定変更)ではうまく動かず
警告通りに、加算されていた着地のアニメーション部分のいらない処理を消したら解決しました
Quinnからコピーしたアニメーションでなぜこの問題が起きるのか不明ですが、Mixamoでリグを付けた手先足先がないモデルなのが影響しているのかもしれません
変更前
変更後
また、ジャンプと着地のアニメ(MM_Jump、MM_Land)がループになっている警告も出ていたのでループ設定を解除しておきました
これで無事ジャンプできました。
これだけでマネキン向けに用意されてるたくさんの無料アセットのアニメーション等を好きなキャラに流用できますね。
以上です。
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