
一応GitHubにも公開しましたが、LFSの容量的に無料枠だと厳しそうなので、下記GoogleDriveで最新版を公開するようにします。
概要
このプロジェクトは、Unreal Engine 5.6のファーストパーソン/サードパーソンテンプレートをベースに、メタルギアソリッド(Metal Gear Solid)風のステルスアクションゲームを制作していく公開開発プロジェクトです。
開発の詳しい進捗や解説については、YouTubeチャンネルとブログで随時公開予定です。お楽しみに!
⚠️ ライセンスについて
本リポジトリの内容物は、Unreal Engine上でしか使用できないアセットを含んでいます。
そのため、すべての内容物が以下のライセンス規定の対象となります。
UE-Only Content – Licensed for Use Only with Unreal Engine-based Products
📧 お問い合わせ
プロジェクトに関するご質問、ご提案、フィードバックなどは、YouTubeチャンネルや当ブログお問い合わせなどからお気軽にご連絡ください。
YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/@yossi40-100
📚 開発履歴 (History)
V2.0 公開日: 2025/10/23
カバーシューターとして必要な機能をおおむね実装しました。
- 全武器ひとまとめテーブルからスロット方式に変更 Primary x2 + Secondary + Item の4枠
- 武器パラメタのデータアセット化(パラメタ調整機能をブループリントから分離)
- クロスヘア表示(MGSV風)エイム時
- 双眼鏡(MGSV風 拡大鏡兼コンパス)モード追加 MMBクリック
- ラグドール・復帰機能
- カバーシステム改良:立ち/しゃがみ、向きを問わず突入、自然な解除
- 武器種グレネード追加、グレネード・グレネードランチャーの投擲軌道予測線描画(ナイアガラ)
- フルオート・セミオートに加えバーストモード追加(1回で3連発など)
- ロコモーション強化:Sprint(ダッシュ)/スニーキング(ゆっくり)追加
- トラバーサルシステム改良:穴とびぬけ、元のバグ修正ほか
- 匍匐の改良:斜面対応、エイム
V1.0 公開日: 2025/10/18 🚀
記念すべき最初の公開バージョンです。
1. 新規システム追加
- スペースキーでの「どこでもトラバーサルシステム」
- GASPと同様に、ジャンプキー長押しに対応。
- GASP-ALSのトラバーサルシステムを移植し、一部加工。
- アクターコンポーネントに集約し、取り外しを簡単にしました(プレイヤーにのみ実装)。
- 【TODO / 課題】
- 元のバグも含め、課題が残っています。
- 障害物が複数重なっている場合の計算の不具合。 → V2改善済
- 状況により、キャラクターの方向が地面と水平じゃなくなる現象。→V2対応済
- 低めのマントル時の動作が大げさすぎる。 → V2改善済
- 近すぎるときに一瞬壁に埋もれる。 → V2改善したけどまだ
Fキー(Qキーに変更)でのカバーシステム- 【TODO】 カバー中も自由に回転できるため、壁に埋もれてしまう問題あり。
【TBD(検討中)】しゃがみや伏せでのカバーにも対応させたい。 → V2対応済【TBD(検討中)】完全に飛び出さない、腕だけ出すようなリーン撃ちの追加。
Qキー(Tキーに変更)でのデバッグ用スローモーション- Cキーでの姿勢制御(しゃがみ・しゃがみ歩き・伏せ・匍匐)を追加
- それぞれの歩行速度を調整。
【TODO】匍匐中にエイムすると地面に埋まる問題あり。→ V2対応済
2. カメラ・視点切り替え
1キー(Nキーに変更)、MMB(マウス中ボタン)、ALTキーでのカメラ視点切り替え- 3人称視点のとき、ストレイフOn/Offでカメラを近づける処理を追加。→ V2 ストレイフOn/Offボタンを廃止しエイムに連動
- ALTキーで3人称視点の左右切り替えに対応。
3. キャラクターとアニメーション
- リターゲットキャラ用の
ABP_GenericRetargetを追加- 例示のため、(本来は必須ではないが、)QuinnからMannyへの
RTG_QuinnToMannyを作成し、CBP_PlayerBaseとCBP_AI_Baseに設定。
- 例示のため、(本来は必須ではないが、)QuinnからMannyへの
- ハンドIKの実装
- データテーブル(例:
DT_HandIK_Player)にハンドIK用のオフセット情報を分離できるようにした。 【TODO】IK補正値の調整が面倒(仮で、。→V2 調整ユーティリティー作成済CBP_BaseのBeginPlayに調整できる処理を接続してあります)【TODO】右手の持ち手ソケット位置補正と、左手のみの補正しか行っていない。→ V2 ソケット位置・回転+右手・左手位置補正機能追加済
- データテーブル(例:
- 武器の種類として「素手 (Unarmed)」を追加
- (現時点では「何も持たない」状態として機能。)
4. 基礎構造の改善
- 敵と操作キャラクターの共通化
- 両者を共通の
CBP_Baseから派生させ、重複する処理の大半を親クラスに移動。 - AI側: カメラなし、AIコントローラでステートツリー制御。
- プレイヤー側: カメラあり、トラバーサルシステムあり。
- 両者を共通の
V0.1 初期バージョン 📦
- UE5.6.1の弾の作り替えを取り込み
- 元のグレネードランチャーの跳ねる球を残して使用できるように調整。
DT_WeaponListに登録し、それを飛ばせる武器としています。BP_Weapon_GrenadeLauncher_1を元のやつの子クラスとして追加。
- UE5.6.1のダメージ時演出を取り込み
- ダメージ時に外枠が黄色く光る演出を追加。
- プロジェクタイルのクリッピング改善
- プロジェクタイルのコリジョンがカメラを無視せず頻繁にクリップする問題を改善。
- Projectileのコリジョン設定でCameraをIgnoreにするだけでは不十分だったため、ぶつかった後にPhysicsActorに変化した後の設定もCameraをIgnoreに変更。
- 副作用: もともとPhysicsActorなキューブなどもCameraが回り込まなくなりました。
- 歩きと走りのブレンドスペースを更新
- UE5.6.1のテンプレートの更新を取り込み、歩きと走りのブレンドスペースを更新。
- まだ多少ぎこちない部分があるものの、歩けるように。
- テンプレートの簡略化
- UE5.6の「ファーストパーソン アリーナシューター テンプレート」をベースに、初心者向けでない要素をある程度削減し、簡単化。
- コントロールリグなどをいったん削除し、武器毎に分かれていたABPを共通化。

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