Unreal Engine極め本 学習13日目
Unreal Engine5で極めるゲーム開発
湊 和久 著
39章から43章まで。2週間で第2部完了まで到達!頑張った。
39章 コンストレイント
色々調べたり実験したりするも、開始直後にコンストレイントがちぎれて落下する現象が治らず、いったんあきらめて著者提供の38章まで終わったデータを準備してそこから再開することに。
当然といえば当然ながら、手順通りでうまくいく。。。
39.2.1.9 親子関係を逆にします。の手順で「ダイナミックアクタにはスタティックメッシュアクタを親子付けできません。」が発生したが、ネットで調べても有用な情報が見つからず。
ちなみに、「可動性をスタティックに変更する」という情報はみて、たしかにそれで親子付けできるようになったが、そのままでは移動するやつなのでだめそうで、親子付けしてからムーバブルに変えたらUEがクラッシュするようになった。
40章 コンポーネント
関数等で作っておいてブループリント上で呼び出して再利用するのとは異なり、レベルエディタ上だったり、ものを用意する段階で部品としてくっつけるだけで使えるようにするための仕組み?みたいな理解です。
41章 敵キャラAI
ビヘイビアツリーという優先度順にタスク管理を見える化する仕組みか、なるほど、わかりやすいわんこ例示で理解しやすかったです。
サービスにブラックボード黒板にデコに列挙型にと、結構怒涛の勢いで横文字の用語が新登場し、即頭文字で省略されたファイル名になるのが覚えるの大変。。。
でも敵キャラが自機を追ってくるデドバみたいな鬼ごっこ系のゲームつくれるようになる重要な章で、勉強になりました。
42章43章 三角関数・トランスフォーマー
バルーンの揺れをサイン波で実現。タイムラインとかシーケンサーなどでもやれそうではありましたが、例題としてはちょうどいいレベル感でした。手前の座学がついていけない人でもなんとか付いてけそう。
トランスフォームの座標系の変換の話などは以前勉強していたのでさらっと。
来年へつづく
進捗率75.3% 2部完了。
2部まででいったんやめてゲーム作り本番に移ろうかと思っていたものの、Unreal Engineを使うメリットに触れられるのはどうやら3部が本番のようなので、
少なくとも本に載ってる56章までは軽くでも読了しようかなと方針転換することにします。
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